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Quelques jeux pour l’enseignement professionnel de la vidéo


Introduction


Bien que j’aie toujours aimé jouer, je ne pensais pas que le jeu pouvait être un outil d’enseignement professionnel technique. Cet article, plus pratique que théorique, me sert à développer une série de jeux pédagogiques pour mes cours de vidéo. Pour me préparer à la rédaction, j’ai suivi une journée de formation sur les jeux à l'institut fédéral des hautes études en formation professionnelle, j’ai lu Gamestorming de Gray, Brown & Macanufo, et j’ai étudié le travail du Dr. Sivasailam Thiagarajan dit Thiagi qui, depuis 40 ans, consacre sa vie professionnelle à aider les gens à mieux apprendre grâce à la création d'activités ludiques qu’il appelle framegames.



Qu’est-ce qu’un jeu cadre ?


Un framegame, ou jeu cadre, est une structure de jeu pouvant s’adapter à plusieurs types de contenus ou objectifs pédagogiques. Des jeux comme le Trivial Poursuit peuvent être considérés comme jeux cadres vu que ses règles sont applicables à une multitudes de thématiques différentes.


Thiagi est un grand créateur de framegames conçus pour tous types d’usages tels que la gestion de groupe, la résolution de problèmes, la création de projets, l’analyse de résultats, etc. Avec son équipe, il a construit des centaines de jeux cadres utilisables dans des contextes d’enseignement professionnel. C’est en partie dans sa bibliothèque que je puise les jeux que je décris plus bas.



Bénéfices et risques du jeu dans l’enseignement


L’enseignement traditionnel frontal ex-cathedra a la peau dure et à juste titre. C’est la forme d’enseignement qui permet de faire passer le maximum d’informations à un maximum de personnes en un minimum de temps. Face à ce type d’enseignement où l’axe savoir-enseignant (Houssaye) est très fort, l’apprenant reste passif. Selon les études sur la mémorisation du National Training Laboratories de Bethel aux Etats-Unis (NTL), un élève passif ne retient que 5% de l’information enseignée. L'élève doit alors beaucoup s'investir en-dehors des cours s’il souhaite apprendre et réussir. Pour des questions évidentes d’aptitudes, de motivation et de circonstances, cet investissement n’est pas possible pour tout les élèves.


À contrario des cours magistraux, l’utilisation des jeux cadres permet une participation beaucoup plus active des apprenants. Le NTL considère qu’un élève actif retient 50 à 90 % de l’information enseignée. Il suffit d’ailleurs de se mettre dans la position d’un élève pour comprendre aisément qu’on apprend beaucoup mieux en pratiquant qu’en écoutant. Lors d’un jeu, l’apprenant est souvent moins anxieux, la peur de l’échec diminue et le processus d’apprentissage devient plus important que le résultat, amenant ainsi à de meilleurs résultats.


Fondamentalement, le jeu modifie le rapport au savoir. Le rapport traditionnel entre l’enseignant et l’élève change. L’enseignant n’est plus un distributeur de connaissances, mais il devient créateur d’un espace où l’étudiant a le temps d'apprendre de manière plus indépendante avec ou sans la collaboration de ses camarades d’apprentissage.


Cette pratique ne va pas sans risque. Les jeux sont souvent considérés comme peu sérieux et professionnels. Certains élèves pourraient avoir l’impression de perdre du temps ou ils pourraient craindre de se ridiculiser. Pour minimiser ces risques, il est important de rattacher le contenu du jeu à une application concrète.



Les éléments et la structure du jeu


Tout jeu comporte les éléments suivants : l'espace du jeu, les limites, les règles, les artefacts et le but.


L’espace du jeu est le modèle dans lequel on fait entrer les joueurs. Il a un fonctionnement et des règles simples et précises. Tout participant devrait y entrer volontairement.


N’importe quel jeu a des limites spatio-temporelles. Il commence quand les joueurs entrent dans l’espace de jeu se termine quand les joueurs en sortent. Les joueurs sont tenus de respecter l’espace de jeu afin de ne pas entraver le bon déroulement de l’activité.


Les règles régissent les interactions entre les participants au sein de l’espace de jeu. Les joueurs consentent à les suivre sans tricher afin de bénéficier de l’apprentissage que l’univers de jeu pourrait leur apporter.


Les artefacts sont les objets qui, par leur rôle dans le jeu, possèdent une certaine information ou valeur. Personnellement, il me semble que la création des artefacts et leur utilisation lors du jeu pourrait facilement devenir l'âme de l'activité pédagogique.


Tout jeu a une fin facilement identifiable avec un but à atteindre. La fin pourrait être définie par un temps donné, un nombre de points à atteindre, une tâche à accomplir. Afin que les joueurs puissent être surpris et divertis par le déroulement du jeu, il n'est pas toujours nécessaire de bien spécifier sa finalité à l'avance,



Si les éléments d'un jeu sont toujours les mêmes, sa structure peut être un peu plus souple. Comme représenté dans les schémas en jaune ci-joints, on a souvent à faire à une structure en trois actes avec un début, un milieu et une fin. Le 2e acte, celui de l’exploration, peut être développé d’une multitude de manières différentes suivant la taille du groupe, du temps à disposition et de la finalité de l’activité.



Buts clairs et buts flous


Instinctivement, on pourrait penser que chaque jeu devrait avoir des règles et des buts simples et précis. C’est ce que soutient Thiagi. D’autres théoriciens comme Gray, Brown & Macanufo défendent l’idée des buts flous. Pour eux, il est important que l’univers du jeu et son fonctionnement soient clairs, mais - suivant la finalité du jeu - ils préfèrent ne pas savoir exactement où l'activité va mener. Ils aiment construire un cadre, donner une direction, puis laisser la responsabilité de la destination finale à la créativité des participants. Ce genre de jeux sont particulièrement efficaces pour du brainstorming, cas de figure récurrent dans l'enseignement de l'audiovisuel.


Quels jeux pour moi


Il y a une multitudes d’emplois de jeux cadres. Thiagi et son équipe listent les types et utilisations suivantes.


Les jeux génériques qui conviennent à un très grand type de thèmes et situations.

Les jeux conférences qui permettent de rendre un cours traditionnel frontal beaucoup plus participatif et interactif.

Les jeux débriefing qui permettent d’analyser une situation ou activité.

Les jeux d’évaluation de formation qui permettent à l’enseignant de recevoir un feedback précis sur le cours donné.

Les jeux de travail en réunion qui permettent de rendre les séances en groupe plus efficaces et pertinentes.

Les jeux lisez-moi qui aident les apprenants à étudier des textes.

À cette liste, j’ajouterais aussi les jeux de brainstorming qui permettent de générer et organiser des idées autour d’un ou plusieurs thèmes.


En ce qui concerne mes cours, voici les types d’utilisations qui me seraient utiles.


En début de cours :

  • faire connaissance

  • faciliter la cohésion du groupe

En milieu de cours :

  • brainstormer sur une idée

  • mémoriser des techniques

  • impliquer l’ensemble des élèves

  • faire des révisions

  • présenter une notion nouvelle

  • résoudre des problèmes ou conflits

  • réactiver une classe passive

En fin de cours :

  • faire un débriefing

  • résumer et/ou évaluer les connaissances

En consultant une centaine de jeux, voici une petite sélection de ceux qui ont le plus attiré mon attention.


Cherchons ensemble est un jeu de classement d’idées par cartes qui débute de manière individuelle (rédaction et hiérarchisation d’idées sur des cartes) et se termine par une activité de groupe (échange des cartes puis création d’un dessin représentant des cartes choisies collectivement). Cette activité est idéale pour du brainstorming, la résolution de problèmes ou conflits, la création d’une cohésion de groupe, ainsi que la définition de règles ou valeurs. La particularité de ce jeu est que l’animateur est invité à préparer des cartes à l’avance et de les intégrer dans le jeu à l’insu des participants. Ainsi, il permet à la conversation autour de la thématique choisie d’aller aussi loin que souhaité.


Le bingo e est un jeu de quiz qui se joue par deux ou par équipes. Comme pour le bingo, il est idéal pour les révisions ou l’apprentissage de connaissances techniques comme le fonctionnement d’un appareil ou d’un logiciel. Il a aussi beaucoup de variantes dont celle très intéressante de laisser les élèves créer les questions à poser aux adversaires. Le jeu est simple. On place un bouchon sur une table au milieu des joueurs et on pose une question. Celui qui attrappe le bouchon en premier a le droit de répondre. S’il répond juste, il marque des points. S’il répond faux, il en perd. nombre de lignes horizontales et verticales avec des réponses justes gagne. Cette activité a des multiples variantes, dont une par équipess.


Le bouchon est un jeu de quiz qui se joue par deux ou par équipe. Comme pour le bingo, il est idéal pour les révisions ou l’apprentissage de connaissances techniques comme le fonctionnement d’un appareil ou d’un logiciel. Il a aussi beaucoup de variantes dont celle très intéressante de laisser les élèves créer les questions à poser aux adversaires. Le jeu est simple. On place un bouchon sur une table au milieu des joueurs et on pose une question. Celui qui attrappe le bouchon en premier a le droit de répondre. S’il répond juste, il marque des points. S’il répond faux, il en perd.


Le jeux de rôle est un jeu à facettes multiples qui permet aux élèves de se mettre dans la peau d’un client ou d’un collaborateur. Il est idéal pour un travail d’analyse sur une idée déjà développée. Il a l’avantage de décharger en partie l’enseignant de la critique de l’idée ou comportement de son étudiant. La mise en place est simple. On crée une simulation de situation professionnelle en donnant un rôle précis à chaque élève. Ceux qui ne sont pas à l’intérieur du jeu ont le rôle d’observateurs qui devront décrire puis analyser le contenu et la dynamique des interactions. Il est important que le modérateur soit attentif à bien définir et accompagner la fin de la phase de simulation.


Il y aurait beaucoup d’autres jeux à décrire. Plutôt que de continuer à en résumer, je vous invite à visiter la bibliothèque en ligne de Thiagi : http://www.thiagi.com/resources.



Conclusion


Bien préparée, l’activité ludique pourrait devenir la base d’une partie de l’enseignement professionnel. Elle a le grand avantage d’activer les élèves et de mettre l’enseignant dans une posture de facilitateur. Le désavantage est que la quantité de matière parcourue est moindre et que la création de jeux sur mesure demande un investissement de temps non négligeable. Je crains aussi que la qualité souhaité de l’apprentissage ne soit pas toujours garantie.


Au fil des essais effectués dans mes classes, je me suis persuadé qu’avec le bon niveau d’expérience, l’alternance fluide entre une pédagogie traditionnelle et l’utilisation de jeux peut facilement devenir un style d'enseignement optimal.